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2025/03/08 本編制作への復帰

  • 執筆者の写真: Hiroshi Ideno
    Hiroshi Ideno
  • 3月8日
  • 読了時間: 3分

東京ゲームダンジョン7出展から約2週間。

私の脳内は荒廃の一途を辿っていた。

つまり、ゲーム制作に全く手をつけていなかった。


すみません。


本業がちょっと繁忙期に入ってきたことと、新しい趣味を始めてしまってそっちを先に片付けようと思ってゲーム制作が滞っていました。


楽しい
楽しい

今日は丸一日をゲーム制作に費やすために予約しておいたので、改めてCRAZY SONICの本編制作を進めるぞ!!とプロジェクトを開いております。


東京ゲームダンジョン7に体験版を出展することを決めてから、プログラムやマスターデータを体験版向けに実装していました。

それが無事完了して、イベント出展は大成功を収めたわけですが、「よし、では本編の制作に戻ろう」と思ってプロジェクトを開いたところ、以前実装して動作が確認できていた本編向けのイベントシーンがうまく動かず……。

それがうまく動作するよう、過去のコードを眺めながらああでもないこうでもないと修正を加えていました。

誰だ!こんなコード書いたヤツは!私です。


体験版用のコードをブランチアウトして、製品版と並行して制作したりできるようにしました
体験版用のコードをブランチアウトして、製品版と並行して制作したりできるようにしました

結果として、本編で実装する予定の、ゲームシーンとは異なるシーンである、キャラクター達が会話を繰り広げてストーリーを進めるためだけのシーン「イベントシーン」の実行に成功したのでした。

こんなことしてたなあ……。


イベントシーン。絵と文章で話を進める。当然ですが絵は仮の仮の仮です。

CRAZY SONICの制作は現在、ゲーム制作で言うところの「基礎」の実装がまずまず完了しており、そこへ載せるためのイラストや文章やステージデータなどのマスターデータを大量に制作する「データ制作・大量生産期」に入ろうとしております。

(私が勝手に言ってるだけですが、作ってる人ならなんとなく分かってくれるんじゃないかな)


ゲーム制作はここが大変なんですよね……。

特に私のように、エンジニア寄りのタイプの人間はプログラムを書いて新しい処理を作るのは好きですが、絵やイラストを大量に作るのが苦手で、ここでモチベーションが一気に下がったりします。

(絵描きタイプの方は逆なんでしょうね)


そこで私が取る作戦が、「プログラムの実装作業をちょっと残しておいて、本当に辛くなったらそちらに少しだけ手を出し、モチベーションを回復させながら進める」です!!


基礎実装はまずまず完了した、と言いましたが、もう少し新しいギミックや表現を入れたくて、プログラムの修正が必要な作業が残っているんですね。

これをモチベーション回復剤として少しずつ利用しつつ、必要なデータ制作を走り切る、という作戦です。

好きなオイシイおかずを少しずつ食べることによって苦手なものを食べ切る、みたいなことです。小学生みたい。


絵はキライじゃないんですがどうも苦手意識がありまして……。

でも今回は、「キャラクターとストーリーをやる」と決めたので、頑張ってやっていきましょう。

 
 
 
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